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らしんばん@うぇーぶ

アニメとカードゲームと稚拙な日記が生み出す腐界へようこそ。基本的に男の娘を全力推ししてますが、ノークレームノーリターンで(´・ω・`)

双剣覚醒カード考察 その36

       

むらくも版のインビンシブル。
スペリオルコールメインのデッキを作る場合はたぶんこれが優先されると思われる。
あくまで面白いだけで終わりそうだけど。
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ヴァンガード | コメント:0 | トラックバック:0 |

魔法少女まどか☆マギカカード考察 その9

       

チェンジ先がわからないとなんとも。
ただ、チェンジがドローフェイズなので自身が後列向け効果というのは有用。
とはいっても、似たようなチェンジで水着のセイバーがどうしても頭に浮かぶのだが、大丈夫かな?
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その8

       

《魔法》に+500。
登場時にマーカー入り。
マーカー1枚をチェンジ用の1コストに代用。
正直、《魔法》に+500だけでも十分なのに、なんかチェンジコスト減までしてくれる。
特徴も効果も非常に使い勝手がいいのでたぶんそこそこ良い値がつきそう。
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その18

       

サポート時に手札の《錬金術》を1枚破棄ると、そのターン中PBできない。
こいつにパートナーがいるのか、素で3タテできるキャラがいるのか次第で色々価値が変わってくるが、なかなか強い効果。
といっても終盤に出せれば程度なので、いれて1,2枚ってところ。
値段も最終的にはティア&マヤレベルに落ち着くだろうカード。

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双剣覚醒カード考察 その35

       

cip効果でCB1で自身をデッキからスペリオルコール。
エンド時にデッキボトムへ。
むらくものいつもの効果。グレ1バージョン。
まぁ、前列と違って後列は相手のターンにあってもなくてもとは思うが、cip効果なので、何体も出してると盤面が埋まってくのであまりきれいにはならない。
やっぱり後列はちゃんとしたので固めて、前列をスペリオルコール系で運用する方が綺麗かな。
ヴァンガード | コメント:0 | トラックバック:0 |

魔法少女まどか☆マギカカード考察 その7

       

2種目の3レベ。
ストック4枚以下で常時+500と手札アンコール持ちのソウルマイナスキャラ。
ソウルマイナスでハンドアンコ持ってるのはそりゃ強いのだが、条件をどうみるか。
ストック4ということは、自ターンでストック1まで使用する必要がある。
最初に3レベに上がった段階でストックを使い切り、返しで3レベ1体出してストック1にして、そのターンストック4にする。その次のターンで、3レベ2体出すとまぁ、効率の良さそうな動きっぽいけど、最初にストックを使い切るあたりがなんか怪しい。でも、ソウルマイナスを1ターン遅れて出すと圧縮ができてない限りあんま美味しくない。
とりあえず、他の3レベ見てコストの消費の仕方を考えてから採用するかどうかを考えるべきかな?
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その17

       

スパーク時にリタイアの《武器》が8枚以上で全除去。
メルルにいかほど《武器》がいるのか知らないが、普通に使うと結構きつそう。
ただ、スペックはそこそこあるので、パートナー次第と《武器》次第では4投まで見ても腐りにくい。
というか、スタンで赤毛に突っ込みたい。
ヴィクトリースパーク | コメント:0 | トラックバック:0 |

八王子のカードラボ行ってきた。

今日開店だったので。

基本的にイカスリーブ欲しかったこともあり、ついでにヴァンガードの5弾も100円なので、色々お買い物。

まぁ、ヴァンガードはマジェ引いたので良かった。

それよりも、ヴァイスのコモン、アンコストレージを開店早々漁ってたらディスガのEXの扉や、3レベのヴァルヴァトーゼ、相打ちのヴァルヴァトーゼ、1/1/7000のラハールとかが平然と20円で転がってて吹きそうになった。
町田に戻って錬金したらプラス収支でウマウマだった。

とりあえず、明日はハッセーとバイクでぶらり旅がてら八王子行く予定。

もし誰かいたら声かけてねーノ
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双剣覚醒カード考察 その34

       

ネオネクタール以外がいたら9000。
このカードのアタックがVにヒットした時1コス手札の自身切ってトップ5枚めくってその中のネオネクタールのユニットを2枚まで選んで好きな枠に出せる。
非常に低コストでありながら、やってることは非常にうざい1枚。
何故か知らないが1コス発動できるのはコイツだけと、いったいどういうことなのかと。
最近はもっぱらこればっか回してるし、使っていて非常に楽しいので好き。
ただ、4回に1回くらいめくって5枚全部トリガーで悲しくなる時があるので、そういうときはそっとサレンダーするのがオススメ。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その6

       

クロック介した擬似回収。
前からいっているが場所が場所だけに、狙って使いづらい。
というか、レベ0にCXシナジーもたせんな。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その5



過去バージョンとして、逆位置のCXもあったりなかったり。
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その16

       

リングに置かれた時にベンチの《錬金術》を1体リバースさせると、自ターン終了時まで5500/6500。
自動効果なので、相手ターン中に降ってきても、自分で出しても、自ターン中にスパークしても発動する。
適当にいらないのリバースさせて、張替えとか結構代償は楽。
というか、いまのプール見てると、メルルで楽に3タテできんのこれくらいじゃね?
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双剣覚醒カード考察 その33

       

cip効果でダメージ1枚表に。
これを入れるくらいなら、インビンシブル使うかドグー使うよって。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その4

       

背景のハートがすっげー意味深。

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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その15

       

この手のパートナーも好きな枚数入れていいとかだと死ぬほど強そうだけど。

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双剣覚醒カード考察 その32

       

荒川のシスター。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その3

       

相手ターン中10500まで。普通に強いと思う。
まぁ、他に選択肢がなかったらね。あと、使えるチェンジのアリかなしかにもよるけど。
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その14

       

リタイアの《絵》が3枚以上でスパーク時自身バウンス。
こういう中つなぎだけのカードで強いのって次郎丸くらいしか知らないんだけど。
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双剣覚醒カード考察 その31

       

cip効果でCB1でデッキから自身をRにスペリオルコール。エンド時にデッキバック。
とりあえず、ひたすら低コストでキャラ沸かすので楽しいといえば楽しい。
ただ、むらくもの形はマンダラとザンバクに持っていかれてるので、それ以外で人権のあるデッキができるのかどうか。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その2

       

殴った時にデッキトップ2枚見て1枚トップ、1枚破棄。
打点調整とかリフ直前のCX落としとか色々役には立つ。
ただ、星に願う杏と等位交換にはならないのが残念。
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その13

       

サポート時に手札の《錬金術》破棄って1ドロ。
このスペック見てまず思い出したのが「イサラ・ギュンター/天性の技術者」だった俺は偉いw
ただ、向こうと違い、サポート対象に制限がない代わりに、捨てるカードに制限あり。
まぁ、《錬金術》とか少なくはないだろうから単純に手札入れ替えカードとしては使えそう。
タップしないのは偉い。ただ、このゲーム単純に手札入れ替えして強くなるかは別なので。
あと、イサラと違って自身パートナーがいないので、なんとも。
こんなの前に出たら1タテもできないよ。
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双剣覚醒カード考察 その30

       

バトル中スタンドした時後列もついでにスタンド。
これ見て、レイン型のスタンド警察考えて、シュンに作ってもらった。
が、面白いけど、面白いだけでした。
煮詰めたらそこそこいけそうだけど、やっぱりローレル型の方が強い気がした。
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魔法少女まどか☆マギカカード考察 その1

       

というわけで、まどか。
《魔法》3枚以上でパワー+1000。
cip効果で自キャラ全てにパワー+2000。
1コス自身パワー+2000。

というひたすらパワーだけ上げる感じ。
個人的にはcip回復持たないとか、ソウルマイナス系3レベは基本的に使いにくかったけど、最近は回復無いやつにも人権が増えてきた気がする。主にパンプ系とかドロー系とかの3レベ。
はっきりいって、これ出したら盤面取れるから相手が3レベ出しきったあたりでこれ出すと楽しそう。
ただ、盤面取れるカードを出してそこから何をするかなのだけど。

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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その12

       

リタイアの武器が6枚以上で次のアタックがPA。
条件きつい割にやってることが大したことないが、その分基本ステータスが強い。
序盤に降ってきても2タテできなくはないし、うまくいけば6枚以降なら、3タテも可能。
ただ、俺は条件きつくてステータス緩い代わりに効果が強いって方が好き。
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双剣覚醒カード考察 その29

       

ソウルのダイレが8枚以上で+1000。
SC1でパワー+2000。
アタック時にダメージゾーンの表向きのカード5枚をソウルに置いてパワー+10000、栗+1。
エンド時にデッキトップ5枚をダメージゾーンへ。

SC効果と永続効果が噛み合っていて非常に優秀。また、ダイレのSC効果を考えると比較的早くソウル8は達成できそう。また、パワー11000で+2000パンプできるため、13000環境、21000ライン形成など非常に強い。
最後の効果は擬似的なCB5。そのため、他のCBが使えないのはダイレに関してはやや厳しい。
が、この効果を使った後にアモンやへの再ライドやシュティル効果へ持っていくこともできるのでデカイことをやる前にノーコスで相手のハンドを削れるという見方のほうが大きい気がする。
ただ、この効果を言った後に5枚が削れるわけで、デッキ切れを意識しながらプレイする必要がある。

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DOG DAYSカード考察 その19

       

CXシナジーで1コスで相手のレベル1以下除去。
と、動物2体レストでどっか+1500。

CXシナジーの方は、後列も焼けるので結構強い。
自身も軽いので、比較的低コストで運用できるのはいいと思う。
パンプ効果もDDならば基本的に動物が後列にならぶ上、レスト効果がないので、この効果で無駄なく使用できるのもいいと、かなり性能はいい。
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DOG DAYSカード考察 その18



というわけで、DDのデッキに入る方の2000+1。
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メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~カード考察 その11

       

リングに置かれた時に自分のリタイアの《お嬢様》の枚数が相手のリタイアより多いなら次のアタックがパワー+2500。
昨日と違って、今回はスパーク時にも発動する。
ただ、結局2タテ要員。PA絡めて1チャン3タテ要員。
リタイア参照してる時点で、せめて自ターンの終わりまで+2500でよかったような。
ヴィクトリースパーク | コメント:0 | トラックバック:0 |

DOG DAYSカード考察 その17

       

CXシナジーでクロックから手札に戻してデッキトップをクロックへ。
あと、手札アンコール。
いってみれば、限定された1コス回収みたいな。
対応が2000+1だからそこまで弱くはないけど、場面に左右されるし、ステータス弱いからちょっとお話にならない。

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DOG DAYSカード考察 その16



緑の2000+1。
赤に2000+1あるから。
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