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らしんばん@うぇーぶ

アニメとカードゲームと稚拙な日記が生み出す腐界へようこそ。基本的に男の娘を全力推ししてますが、ノークレームノーリターンで(´・ω・`)

遊戯王5D's 第141話 「絶望のデュエル! 機動要塞フォルテシモ!」

遊戯王14101


カイジ以上の命賭けデュエル。
あれ、アポリア先生って心無くしてるから死の概念ないよね?
これって不平等すぎじゃないのかwwww

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涼宮ハルヒの憂鬱カード考察 その19

       

やっと出た3000カウンター。
ただ、今回はCXシナジーで自身バウンスと《時間》に3000パンプを持っている。
対応がトレジャーなので、比較的手札には貯めやすく狙って3000パンプをしやすいのは確か。
ただ、手札にカウンターがあることがバレると何かと相手の行動も変わるので、牽制目的に使うのかどうかの判断は重要。
また、部室の古泉&長門の手札切る効果には何かと助けられているので、一概にパワーが上がったからこちらとも言いにくい。
というか、そもそも現行の形でトレジャーが入るのかと言われるとたぶん入らんだろうと。
なんか、制限後はSANさんの緑単に近いものができそうな気がしてきたわー
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涼宮ハルヒの憂鬱カード考察 その18

       

《SOS団》にハンドアンコとクロックチェンジ時にストブ機能を有している。
緑なのに何故かハンドアンコ付与できる点は強いが、現状《SOS団》の7000バニラは存在しないのでなんともいえない。やはりメリクリを使うしかないのか。
また、後者のチェンジ効果だが、ハルヒで使われるなら時かけか和洋折衷なわけだが、ルガールは《SOS団》がないので、ハンドアンコとはシナジーがし辛い。ここはやはり、異時間狙いが妥当なとこだろう。
現状、+2000が横行しているため、チェンジ後に除去されないために、サイン会を使って後列でチェンジをする流れが多かったが、コレのおかげで前列でのチェンジがしやすくなったのはとてもいいことだと思う。
やはり、EXパック以降のハルヒはサーチイベントもあることだし、《SOS団》主軸にした方がいいのかもしれない。

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ブレイクブレイドカード考察 その4

       

ピン除去のジルグ。
最近レベル3のピン除去のスペックは3000/5500だと思っていたが、パワーが500上がると防御は1000も下がるのか。結局のとこ3500ではそうそう1パンで倒せないので、だったら、パワー3000でいいからせめて防御を5500にしてほしいところではある。
ヴィクトリースパーク | コメント:0 | トラックバック:0 |

BLUE ROSES~妖精と青い瞳の戦士たち~カード考察 その4

       

ベンチのロシェをパートナーにするカードにサポートされ、尚且つマナが4つ以上ならパートナーになるカード。
ロシェをパートナーにしている数に依存するため現状ではなんともいえないが、ロシェがハーレム状態ならかなり面白い情況となるだろう。しかし、同様の効果としてパヴァーヌの「ナリタ・下総/謎の美少女」を置いた状態での竹之丸無双は脅威ではあったが、あちらは竹之丸が4500アタッカーであったから、パートナーではないキャラでも1チャン狩りに行けたわけで、こちらはヘタをすると1パートナー+2パンというよくありがちな内容になりそうとも思える。
とりあえず、この1枚でBLUE ROSESのプールにやや期待が持てたのかな?
ヴィクトリースパーク | コメント:0 | トラックバック:0 |

BLUE ROSES~妖精と青い瞳の戦士たち~カード考察 その3

       

スパーク時にベンチの《青》か《妖精》と自身を入れ替える。
今までの公開カードでは《青》と《妖精》に前列向きのカードがあったわけではないので、どこまで枠を広げてくれるか。
むしろ、「アリシア」という名前と《妖精》という特徴を活かしてARIAと混ぜたらすごく面白そうではある。
ヴィクトリースパーク | コメント:0 | トラックバック:0 |

BLUE ROSES~妖精と青い瞳の戦士たち~カード考察 その2

       

能動的な全体除去カード。
ただし、マナの4枚破棄という条件付きだが。
スパークに頼らない上、手札から出さなければ発動しないという効果ではないため、降ってきても下げておけば腐りにくい点は評価できる。
最近は、相手ターン中の除去防御効果があるため、自ターン中に割れるのは実は結構でかいかもしれない。
ただ、コストとしての4マナ破棄と釣り合っているかと言われるとやや?な感じは否めない。


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BLUE ROSES~妖精と青い瞳の戦士たち~カード考察 その1

       

さーせん、前回のBLUE ROSESのカード考察をやってなかったみたいなので、今日の公開と一緒に考察しちゃいます。
さて、効果の方はこいつのパートナーがいるなら、5マナ破棄で相手のリングをリタイアへ飛ばすというもの。
終盤のツメとしては悪くはないが、それ以外で行うにはあまりにも反作用が強い。
マナ破棄効果が発動条件ではなく、強制コストなのでキャンセルされると血涙もの。
「クールな少年ロシェ」が3タテできるスペックならば、高確率で4タテにもって行けるため最後のあがきには悪くな無い。ただ、あくまでパートナーのスペック次第だろう。

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涼宮ハルヒの憂鬱カード考察 その17

       

とうとう来た、2/2の10000バニラ。
とはいえ、ソウルが1というのが今回のデメリット。
自ターン中に伸びないコマリンのスペックと同じであり、むしろ、ハルヒ環境ならドジっ娘が置けるので、常時11500が作れると考えるとあながちコマリンより悪いという印象はない。
ただ、ハルヒ環境では、やっぱり2レベル帯が異時間で埋まってしまうのでどこまでこの枠を作れるか。。
色褪せたの代替カードが出なかった時にその枠に1,2枚積むのが関の山な気はする。
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涼宮ハルヒの憂鬱カード考察 その16

       

撃ったときに思い出に飛んで、思い出の「エンドレスエイト」1枚につき+1000するイベントカウンター。
同名カードを8枚まで投入できる点から、エンドレスエイトっぽいことがやりたいってことはひしひしと伝わってくる。
ちゃんと調べてないが、おそらく撃ったときに勝手に思い出に飛んでいくため、パワー計算時には最低でも自身の1枚分はカウントされると思われる。というか、されなかったら、1枚目がゴミw
MAX8000になる点では、あの「王の威厳」を超えちゃったりするが、実際オーバーキル。
もしデッキに入れるなら4枚が限度といったところだろうか。
ただ、思い出に飛んでいくカウンターとしては制限がないに等しいので、そういった面では何かと重宝するかもしれない。


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百合星人ナオコサンとかみんなしらないよね?

知ってる人だけ分かってくれればいいです。

単行本3巻の初回限定版についているDVD見たけど、なぜナオコサンが、新井里美なのかと。
さすがにあんなに声は老けてないよ(笑)

ちなみに、個人的には藍ぽんが生きてて良かったです。
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ブレイクブレイドカード考察 その4

       

スパーク時にリタイアか控え室の「エルテーミス」とこのカードを入れ替える。
エルテーミスのスペックが分からないのでなんとも言えないが、自身の防御が5500と1パンでは落ちない高さなので無理に交換する必要はないと思われる。
また、パートナーは同日公開のシギュンだがあちらが攻め時に手札から出すと思われるため、このカードでパートナーアタックに持ち込める可能性はあまり高くないだろう。
どうでもいいけど、このイラストのはだけ具合って乳首見えるはずなんだが?
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ブレイクブレイドカード考察 その3

       

手札からベンチに置かれたときに控え室かリタイアのデルをリングと入れ替える効果。
大兎&ヒメア-最古の魔術師と犠者-と比べると範囲が狭く感じるが、そもそもこの弾がデルを中心に動く構成しか組めないと思うので、そういう意味ではかなり強い1枚。
最近、TDに入ったローナ・ムラサメ-王女殿下の料理番-のように、スパークでリタイアか控え室から入れ替える効果では、かなり不発が多いため能動的に効果を発動できる点も優秀だろう。
だた、現環境の4500は割られる数値であり、デル自体もライガットがいないと殴れないというデメリットがあるため、ガン投入がいいかとは一概には言えないだろう。
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ブラック★ロックシューターカード考察 その1

       

《スポーツ》がいないとスタンドできない3500キャラ。
パワーが下がるとかではなく、いないと殴れないという効果は基本的にゴミ。
遠野志貴のように1ターン程度ならまだしも(それでも3500キャラにラグができるのはダメだが)、《スポーツ》が引けなければどうしようもない。
全体が分からないのでなんともいえないが、デッキに入れる0レベキャラの2/3程度が《スポーツ》を持っていないのら個人的には入れたくないカード。
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遊戯王5D's 第140話 「魂縛門! 封じられた未来!」

遊戯王14001


新たなBF、「BF-竜巻のハリケーン」
さすがに捻りもなにもなくてワロタwww
そろそろアニメ終わるし、BFネタのストック切れだろうか?

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うわぁ、何この既視感。

作家「『さかなクンにさんをつけろ』という若者の日本語感覚の異常さ、それを認めたNHKのバカさ」


俺もこのハンネ使って長いけどさ、同じことはいくらでもあったよ(笑)
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もっとTo LOVEるカード考察 その4

       

手札が2枚以下なら、4500/6500。
ドロソのないビートデッキならばの効果と割りきってみると案外使いやすいかもしれない。
また、パートナーも手札2枚以下で発動する防御パンプであり、効果発動を狙うと、結構強いカード。
そのかわり、一回全除去喰らった後の切り替えしが非常に難しいことになりそうだが。
まぁ、その分キャンセルが強いので、どこを止めるかは非常に重要になりそう。
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もっとTo LOVEるカード考察 その3

       

手札が2枚以下ならリングに+0/+1000の修正をする効果。
常時発動型ではなく、条件がある分、補正数値もレベル1にしては高い。
ただ、2レベルになれば、このクラスの補正値はいくらでもあるので、どうせ序盤に発動できないのならば、スターターに擦る必要もない。
ただ、ToLOVEるはドロソがないのに、ビートしていくデッキなので、ハンドアドが取りにくいのが強みと割りきって使ってみるのも悪くはないかもしれない。
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遊戯王5D's 第139話 「幻惑のフィールド!エコール・ド・ゾーン」

遊戯王13901


2人の潰し合いを眺めるシェリー
その間、この子はずっとドローゴーしてたのか(笑)

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禁止というルールについて【長文あり】

さて、世間様では大騒ぎな制限騒動について考えてみたいと思います。
かなりの長文なので、読みたくない人は回れ右推奨します。

とりあえず、新制限はコレ

対象カード:LB/W06-096「休憩!」
適用開始日:2011年1月1日(土)
適用内容 :
【スタンダード構築】デッキに入れることができません。
【サイド限定構築】デッキに入れることができません。
【ネオスタンダード構築】デッキに入れることができません。
【タイトル限定構築】デッキに入れることができません。
適用理由 :大会環境やデッキ構築を固定化し、健全な大会環境の維持に大きな影響を与えるため。


対象カード:SY/W08-071色褪せた世界」
適用開始日:2011年1月1日(土)
適用内容 :
【スタンダード構築】制限はありません。
【サイド限定構築】制限はありません。
【ネオスタンダード構築】デッキに入れることができません。
【タイトル限定構築】デッキに入れることができません。
※本カードを含むデッキ(「涼宮ハルヒの憂鬱」のカードだけのデッキを含む)であっても、「スタンダード構築」や「サイド限定構築」の構築条件を満たしていれば、「オープン大会」に参加可能です。
適用理由 :大会環境やデッキ構築を固定化し、健全な大会環境の維持に大きな影響を与えるため

というわけで、この2枚が1/1から禁止になるわけです。
まぁ、詳しく言うと、「休憩」が全面禁止、「色褪せた世界」がネオス環境禁止なわけですが。

休憩に関しては、ヴァイス初の全面禁止。
まぁ、今までは何かと組み合わせて使うとうんちゃらということだったので、単純なパワーカードだったという話。

禁止に関する個人的な意見は後述するので、まず、それぞれのカードと、その影響について考えてみたいと思います。

まず、休憩について。
他でも言われているとおり、ガン握りされてのレベル3耐久カードの王様。
これのおかげで、大量回復からの遅延ゲーで勝つスタイルが確かに出来ていたとは思う。
ただ、遅延に関しては、今回ブシが全国大会で取り入れたエクストラターン制である程度の改善は出来ていたと思うのだが、それでも無理だったということなのだろうか?
スタンに関しては、別に休憩がなくとも着替え中とtip回復でそれなりに回せるのが分かっているので、これが抜けた影響はそこまででかくはない。
ネオスタンに関して、沙耶単の人はもうどうしようも無いが、コマリンで見るならメイド美魚と星屑というエースキャラがいるので、即時的な回復量は減るが、プレイングと構築次第ではやっていけると思う。

次に、色褪せた世界について。
これに関しては、もはやとばっちり感が否めない。
確かに、ハルヒを支えるカードではあるが、この1枚で環境を支えているわけではない。
休憩と違って、ハルヒを回す上での核だったため、現状ではハルヒの解体まで視えるわけで、ブシ的には一時期ハルヒデッキばっか蔓延していたことに対する解答なのかもしれない。しかし、今回の全国でハルヒが優勝したわけでもなく、まして、エクストラパックを売ろうとするこの直前でのこの裁定はゴミ。
エクストラパックでかけがえでも出ない限り、こればっかりはフォローできない。
ようきまんが言うように、ミルキィを売り、勝たせるための戦略なら本気でどうかしてる。
ただ、この発表時期に関してみれば、全国大会中には言えないし、エクストラパックが出てからはしばらく言うことができないため、妥当といえばそうだが、もう少し考えた制限のかけ方をして欲しかった。


と、カードそれぞれに関してはこんなところだろうか。
では、次に禁止というカード制限方法についての意見。

多くの人の意見見ていると、カードがゴミになるとか、始めたばっかの人のことを考えていないとか、まぁ、実際問題それはリアルにあると思う。
昨日買ったカードが次の日には使えないと言われたり、情弱の人は、情強の人にカモられたりと、イロイロあると思いますよ。ええ、俺も中学生の頃、初めて遊戯王に禁止カードが生まれ(つまり、ジャンプに載った時)、ジャンプを月曜に読めなかった俺は、先に情報を知った友達から月曜日に王宮の勅命(亜版シク)を交換させられたことがありました(笑)
まぁ、そういうトラブルの元になる、カードを手に入れた側も渡した側もwinwinの関係になり得ない要員となることははっきりいって問題だと思う。
禁止という行為は、手に入れて使って遊ぶという概念の元に成り立っているカードゲームにしてはできるだけ避けて欲しい行為だし、テストプレイを進めれば効果が逸脱していることは理解できるし、修正もできるはず。
もちろん、カードゲームとしては、強いカードが出ることで活性化し、次のカードに投資できるため、ある程度の刺激要員としては、そういうものは必要だとも思っている。
つまり何が言いたいのかと言えば、「強いカードの必要性は認めるが、禁止という行為に至るのはカードゲームという存在そのものに疑問を呈してしまう」ということ。
ちなみに、誤解されそうなので言っておくが、個人的に「禁止」はダメ、しかし、「制限」には大いに賛成です。
ここの違いは結構重要だと思う。
1枚入れられるのとと0枚入れられるのでは、何かと違ってくる。
確かに、小川が1枚制限になったとしたら、たぶんそれでも小川集中は解体されると思うけど、それはそのカードが序盤に必要であり、尚且つ核になっていたからであって、今回の件とはまた違うことだと思うので、そういうツッコミはなしの方向で。
で、これに関して何が言いたいのかというのは、カードゲームを売るため、活性化するためにできてしまうインフレカードは禁止ではなく、枚数制限をかけるのが妥当な処置なのだろうということ。

1枚でも使えるのならば、基本的にゴミにはならないし、環境を変えるだけの要素にもなりえる。
弱体化はするだろうが、飛び抜けた杭を横に合わせただけの話。
どうせ強さに比例した「枚数制限」をかけるのなら、個人的には逆にもっと多くの「枚数制限」をかけるべきだとも思う。環境を固定するカード数枚を禁止か枚数制限かで悩むくらいなら、1枚制限、2枚制限、3枚制限で数十種かけてもいいと思う。
この考えを受けて、だからこそのテストプレイをもっとこなせばそもそもの解決になるだとか、制限がありすぎるのもどうかとという意見はあると思う。
だけど、強いカードの必要性とバランスの取り方の天秤を考えるならこの方法しかないと思っている。

と、禁止の反対、枚数制限の推奨を言ってきたけど、実は、世の中にはどうしても禁止にしないといけないカードだってあると思う。
DMのボルバルザークとかまさにそんな感じだった。あれは中盤以降で使える核のカードであり、出す手段が豊富だったから1枚制限になろうが大して環境が変わらなかった。だから、禁止は妥当だったと思う。
ブシが決まっていう環境の固定という表現だけど、実際プレイヤーなら分かるとおり、環境が停滞するのは面白くない。自分が強いデッキをずっと使っていてもそれは感じるものだと思う。
なんで環境の話を出したかというと、この間、カーキンで無双竜騎杯なるものがあったのだが、つまるとこ、今までの制限を全て解除してデッキつくっていいよという大会。で、何回かあったわけだが、別に全大会がボルバルで埋まったわけじゃなかったし、全大会を優勝したのもボルバルではなかった。
つまり、禁止にするべきカードでも環境が変われば、禁止にするほどの威力はなくなるということ。
もちろん、それは弾が増えたことで、全体のカードパワーが昔より上がっているということの証明ではあるが、弱いカードに囲まれたカードゲームはそれはそれでつまらない。
強いカードが出てくるのならば、たまには禁止を解除してもいいじゃないのよというのが俺の言い分。


さて、総括しますかね。
カードゲームというものをやっていく上で、誰かが極端に不利を被る「禁止」という行為はなるべく避けたほうがいい。しかし、そのカードで環境が固まるのはプレイヤーとしては面白くはない。だから、「禁止」ではなくて、「枚数制限」をかけるべき。段階に合わせた幅広い制限でバランスをしっかりとる。しかし、その時点で「禁止」にすべきカードだってある。その処置は仕方ない。でも、環境や、インフラの変化を経ると、当時の「禁止」でも、当時ほどの威力はなくなることもある。だから、「禁止カード」の解禁も必要だと思う。

もっと端的にまとめるならば、永久的に使用禁止ではなく遊戯王のような時期による制限更新、及び解除を取り入れたシステムがカードゲームには必要なのではないかということです。

ただ、遊戯王の制限だって、勅命や開闢みたいにおそらく二度と帰って来ない禁止だってあるわけで、そういったカードもたまには1枚制限で解除してみるのも悪くはないと思ってます。

何もいきなり枚数制限といったシステムに切り替えろとは言わないが、「情況に応じて禁止を解除することもあります」といった表記を入れるか入れないかでも十分変わってくると思っている。

もし、ブシの社員とか見てたら、こういう意見もあるよってことを知ってほしいですね。

長文になりましたが、最後まで読んでくれた方はご苦労様でした(笑)



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探偵オペラ ミルキィホームズカード考察 その25

       

相手のスタンドしているカードがレストした時、経験3で+1500。
閣下のようにCXシナジーがあるわけでもないので、主に相手ターン中の効果とみるべき。
普通に考えたら、どうせ1パン目で狩られるとも思うが、最近は実践向けの後列をレストさせて発動させる効果が増えてきているので、そこを封じつつ、手札アンコで生き残れたり、逆に後列効果を使い、こいつにはチャンプという状況があり得そうなので、比較的生き残りやすいカードだと思われる。
ただし、前述した通り、自ターンはゴミなので、サイドするなり、雑魚を踏みつぶすなり生きながらえさせる準備は必要だと思われる。
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探偵オペラ ミルキィホームズカード考察 その24

       

リバースさせたら1コスでそのカードをデッキトップに盛れるカード。
登場に1コスで効果も1コスなので、微妙に使いづらい。
また、せっかく1コス払って出してもパワーが6500というのはなんとも・・・
できれば終盤に使いたい効果だが、相手がレベル3を並べてきた場合には対処できないため使いたいときに使えないというのは微妙というしかない。

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ブレイクブレイドカード考察 その2

       

ライガットのパートナーのデル。
公式HPに画像は載っていたが、効果まではちゃんと読めなかったのでやっとはっきりしたといったところだろうか。
さて、効果のほうは疑似ティクル効果とライガットがいないと殴れないデメリット効果。そのかわり、スペックは素で4500/8000。
まず、前者効果だが、現環境では6500も増えてきており、また、素で4500ある状態でベンチ効果で+500してあることもざらなので割かし無駄にはならない。というか、サクって2000パンプを無効にできるだけでも十分。ただ、基本的にこのカードを狩るならPAから入ると思うのでこの効果がどこまで役に立つのか・・
実際、+2000効果を使って1パンで落とそうとしたときに、相手の素のパワーが6000以上でないといけないため、まずその可能性はないとみていいだろう。2パンで+2000絡めて倒そうとして「無理ですー」って言うのは結構リアルかもしれないが。
まぁ、頭の中で状況を考えたら、1パン目をPAされて2体目のスパークエントリーでこれがでてきて相手が倒せませんっていうビジョンしか見えなかった。どちらにしても、運次第ということか。
また、後者の殴れない効果だが、パートナーのライガットが除去耐性もっていたり、1レベのバニラライガットがいる時点で、それをスターターにすれば、序盤に降ってきても、おそらく殴れないということは少なそうな感じがする。
ただし、あくまで可能性の話であって、たられば理論で動かそうとして、終盤でパートナーのライガットがいなくて1レベルのライガットで殴りに行ったら、ピン除去来て、バニラライガット除去されて動けませんは話にならないので、除去耐性持ちライガットをいかに手札に蓄えて最後にブーンするプレイングが鍵になりそう。
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ブレイクブレイドカード考察 その1

       

限定的なトップ確認効果と除去耐性効果を持つライガット。
どちらもパートナーがいるときのみという条件だが、それでも破格な効果だと思われる。
前者効果だが、単なるトップ確認ではなく、トップ2枚からの選択であるため、よくあるトップ確認してデッキ底送りよりも運要素は削れるのは良いこと。効果的には椎名真冬-ブルマ少女-に近いが、あちらが、相手ターンにスパークして、結局ドローしてしまうことが多いため、こちらのアタックフェイズの始めというタイミングは非常に重要。
後者はよくある除去耐性だが、パートナーまで除去されないという点は非常に優秀。
全除去後の確実な1タテが望める差は攻める上でもかなり重要だと思う。
とはいえ、どちらもパートナーがそろっていないとベンチを圧迫するだけのカードとなってしまうので、この弾にサーチがあるかないかがかなりの鍵とみていいだろう。
まぁ、自引きできる人はそれでいいんだけどねw

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探偵オペラ ミルキィホームズカード考察 その23

       


とりあえず、なんでもいいからリバースさせたらパワー+1000されるマーカーセット。
適当に雑魚キャラ倒してマーカー2枚くらい置いておくと、後は自然とマーカーが溜まっていくと思われる。
上昇幅的には凸凹より少ないが、初パンで倒せる幅が広いのはメリット。
ただ、ある程度のサイズにしたら、もはや、チャンプ対象にされ、うまい具合にマーカーにCX噛まされてえらい目に会いそうな臭いがプンプンする。
G4メインで、他にアタッカーがいないなら仕方がないが、できるだけこれはメインアタッカーにしないように。
まぁ、オラは絶対にCX噛まないんだ!って人はどうぞ好きなだけメインアタッカーにしてください。
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探偵オペラ ミルキィホームズカード考察 その22

       

1コストの1500カウンター。
その代わり、撃ったときにトップ確認し、《警察》なら1ドロー1ディス。
擬似スパイラルというか、茜カウンターというか。
とりあえず、そのあたりのカードの亜種と見るべきカード。
リフ直前に手札のCXを破棄れたり、デッキ削りだったりと相手ターン中のトリッキーな動きは面白い。
が、面白いだけで、実際はそこまでする価値はあまりない。
こんなの入れるスペースあるならおとなしく2000カウンター入れといたほうがマシである。
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もっとTo LOVEるカード考察 その2

       

ややステータスが高めなバニラ。
とか思うけど、実はこの弾の最重要キーカード。
純情な高校生リトをパートナーに持つキャラが8種ってどんだけだよ。
さすがのアドルさんもびっくりだ。
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もっとTo LOVEるカード考察 その1

       

ジャンフェスで何かと噂になってたララ。
ベンチのToLOVEる1枚につき+500/+0の修正と10点目限定の回復効果持ち。
まず、補正値だが、とうとうきた4500/8000の化物。
まぁ、ブレブレのデルも同様のステータスなわけだが、けはつまり、エクストラを売るためのテコ入れなのか、単純にインフレ環境を体現したカードなのか・・・さて、どっちでしょう。
ちなみに、"ToLOVEる"分上昇するということは、どうみても"ToLOVEる"をブースター版で考えていると見てよさそう。
さて、もう一つの限定的回復効果。これに関しては、もはやおまけ程度(ステータス上おまけが付くことすらおかしいんだけど)と見ていいだろう。でも、たまに降ってくるから怖いよね(笑)
ただし、自身のパートナーがリタイアにいないといけないので、まずそこをうまくクリアしないと。
それも含めて、全てがうまく回っての効果だと思ってればいいと思う。

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TD3種を回しての感想。

とりあえず、やぶちーがハーツ買い、みーくんがテイルズを買い、さわとっちが.hackを買ったので、それぞれ借りて回してたけど、買う前は地雷臭しかしなかった.hackがおそらく一番強い。

TD環境的には、.hack>ハーツ>テイルズかな。

ただ、ハーツは《ココロ》をかな恵ちゃんキャラが持ってないので、《ココロ》に依存している分やや分が悪い感じが否めないので、そういった点では、テイルズの方が強いかもしれない。

ただ、防御上げるよりも攻撃力上げたほうが強いのはリアルな話。


あと、さんざん言われたリックとかアスベルといったレベル3、レベル4をベンチに置くか否かの件だが、どうみてもハーツのベンチは心配症ネリスで固めたほうが強いわけで、リックでネリス吊ってきて、場アド取りつつ、豊富なパートナーを活かして、リックはパートナーブロック要員が安定でした(笑)
1チャン攻めたい時に出す程度。余裕があれば2体置いてパートナーアタック!とか言えるけど、リックに関しては、リングで殴ってたほうが全然強いww
そして、その上をパートナーアタック連打で超えていく.hackは強すぎる。

やぶちーと話していて、ハーツがウィンドの進化版なら、.hackは赤毛だよねって思ったw


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探偵オペラ ミルキィホームズカード考察 その21

       

経験2で1/0の5500+ストック飛ばし効果を持つ。
アルセーヌ様効果を含めると、最低でも6500+αを形成できるため非常に使いやすい。
最近、1/1バニラと2000+1が蔓延してきてるので、破壊されたときのリスクを考えると1周回って1/0バニラのほうが使いやすいよねぇという話な気がする。
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